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第95章 认知滤网(1/2)

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&na001拎出来遛一遛,以免管理员真把它给忘了。

“艾斯特不是正在联系美工吗?美术风格的确定也是个费时间的事,大型线上对抗游戏内测两三年,很正常啊。”

“但《无尽》也需要美工设计吧……这个又找谁?”

这的确是个问题。

关理想了想,从自己记忆中挖出一个游戏设定,“我们可以加装认知滤网。”

“……”这次系统学到教训了,连问都不问,它转头直接用版权局搜索引擎去查了一把。

“认知滤网”,该概念出自模拟经营游戏《脑叶公司》。

在游戏设定中,这是一种用来过滤认知危害的影像技术。

要知道在《脑叶公司》的工作中,死亡随处可见,碎尸都是日常,各种扭曲可怖的场景都会呈现在屏幕上。

为了保护主管——也就是玩家所扮演的角色——的san值,脑叶公司研发出了这项技术,将那些令人惊惧的真实画风过滤成简单明了的卡通画风。

在认知滤网的作用下,玩家看到的公司员工都只是三头身的卡通人物,他们死亡之后的尸体就像是被扔在地上的玩偶,而铺洒的血液宛如倾倒的番茄酱。

一切看起来都失去了真实性,于是主管就能够尽可能放下对员工npc的同理心,理智而冷漠地让他们去送死……呸,是工作。

当然,以上都是游戏内给出的设定。

我们都知道这个所谓的“认知滤网”,不过是对画风作出的解释,同时给予玩家更多代入感。

而从玩家们的反应看来,他们不仅对这一设定接受良好,还自发开始创作去掉认知滤网后的“脑叶画风”。

——或者加另外种类的认知滤网,例如“娘化滤网”之类的玩意儿……

“其实我一直觉得《脑叶公司》这个‘认知滤网’的设定,还有很大的开发空间。”似乎是回忆起某些有趣的想法,关理对着系统说话的语气显得都欢快了一点。

系统隐隐有预感,“比如?”

“我们可以多设置几重滤网!”

《无尽》的原始画风采取与《scp基金会》本身风格最为契合的真实系画面,实拍图景加真人3d特效的电影级观感,保证给人以无与伦比的现实代入感。

第一级滤网,真实度下调,采取更近似于3d动画的风格,同时为了规避和谐因素,也会对一些限制级场面进行进一步画面效果弱化。

第二级滤网,真实度继续下调,画面变更为2d,但保持着相对青少年向的画风,对所有血腥恐怖场景进行和谐处理。

第三级滤网,完全没有真实度可言的2d卡通画风,完全没有真实度可言的死亡过场动画,通过全年龄向的评级绝对没有问题!

关理说着又把话题拐到卖dlc上面去了,“如果有人对这些画面都不满意,我们后续还能推出更个性化的滤网dlc,从日系到美式各种风格任选,克苏鲁专属风格的定制滤网都可以……”

“但是这工作量太大了吧?”系统所言正是问题所在。

切换滤网,本质上就是替换整套美术设计。

这背后所需要耗费的精力想想就足以让美工绝望。

游戏界不可能没人想到这种做法,但考虑到性价比,他们都放弃了这种吃力不讨好的设计。

“确实很难达成。”关理也必须承认这一点,但想法已经提出来了,“试试看咯,能做一套是一套。”

“要是做不下去了,也可以开放创意工坊征集同人d……”

比起还要发钱的美工团队,同人创作者那可是能够“为爱发电”的免费韭菜啊!

“你想太远了吧管理员,我们现在连游戏的一个代码都还没敲出来。”系统又觉得这人脑子过热了,当即就开始浇冷

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